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网络游戏行业投资前景及供需格局研究 当前要闻

来源:哔哩哔哩 2023-03-27 17:17:35

内容摘要


(资料图)

本文调研和分析全球网络游戏发展现状及未来趋势,核心内容如下:

(1)全球市场网络游戏总体规模,按收入进行了统计分析,历史数据2018-2022年,预测数据2023至2029年。

(2)全球市场竞争格局,全球市场头部企业网络游戏市场占有率及排名,数据2018-2022年。

(3)中国市场竞争格局,中国市场头部企业网络游戏市场占有率及排名,数据2018-2022年,包括国际企业及中国本土企业。

(4)全球其他重点国家及地区网络游戏规模及需求结构。

(5)网络游戏行业产业链上游、中游及下游分析。

2022年全球网络游戏市场规模约7853亿元,2018-2022年年复合增长率CAGR约为 %,预计未来将持续保持平稳增长的态势,到2029年市场规模将接近17854亿元,未来六年CAGR为12.3%。

网络游戏可以分为大型多人在线、模拟游戏、动作/冒险、策略游戏、体育游戏、角色扮演和教育游戏类型。大型多人在线市场增长迅速,在2019年占据了全球市场份额的28%左右。

根据年龄组划分,网络游戏市场分为18-25岁、26-35岁、36-45岁、45岁以上和18岁以下, 18-25岁和26-35岁是两个主要的消费群体。

2019年,亚太地区是网络游戏行业的最大市场,其中中国、日本和韩国等国家显示出巨大的增长潜力。

美国是网络游戏行业的第二大市场。

该行业的主要公司有腾讯,Sony、Microsoft、网易游戏、Activision Blizzard、 Electronic Arts、 NEXON、Sega、Bandai Namco、 Nintendo、Square Enix、Ubisoft、 NCSoft和 Zynga等,其中腾讯是最大的公司。2019年,排名前5的公司占据了55%以上的市场。

本文主要包括如下企业:

Microsoft

Nintendo

Sony

腾讯

Activision Blizzard

Sega

Electronic Arts

Apple

Ubisoft

Zynga

Square Enix

网易游戏

NEXON

NCSoft

Bandai Namco Holdings

本文重点关注如下国家或地区:

北美市场(美国、加拿大和墨西哥)

欧洲市场(德国、法国、英国、俄罗斯、意大利和欧洲其他国家)

亚太市场(中国、日本、韩国、印度、东南亚和澳大利亚等)

南美市场(巴西等)

中东及非洲

按产品类型拆分,包含:

大型多人在线(MMO)

模拟游戏

动作/冒险

策略游戏

体育游戏

角色扮演

教育游戏

按消费者年龄范围拆分,包含:

18岁以下

18-25岁

26-35岁

36-45岁

45岁以上

本文正文共10章,各章节主要内容如下:

第1章:网络游戏定义及分类、全球及中国市场规模、行业发展机遇、挑战、趋势及政策

第2章:全球市场网络游戏头部企业,收入市场占有率及排名

第3章:中国市场网络游戏头部企业,收入市场占有率及排名

第4章:产业链、上游、中游和下游分析

第5章:全球不同产品类型网络游戏收入及份额等

第6章:全球不同消费者年龄范围网络游戏收入及份额等

第7章:全球主要地区/国家网络游戏市场规模

第8章:全球主要地区/国家网络游戏需求结构

第9章:全球网络游戏头部厂商基本情况介绍,包括公司简介、网络游戏产品、收入及最新动态等

第10章:报告结论

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