网络游戏行业投资前景及供需格局研究 当前要闻
内容摘要
(资料图)
本文调研和分析全球网络游戏发展现状及未来趋势,核心内容如下:
(1)全球市场网络游戏总体规模,按收入进行了统计分析,历史数据2018-2022年,预测数据2023至2029年。
(2)全球市场竞争格局,全球市场头部企业网络游戏市场占有率及排名,数据2018-2022年。
(3)中国市场竞争格局,中国市场头部企业网络游戏市场占有率及排名,数据2018-2022年,包括国际企业及中国本土企业。
(4)全球其他重点国家及地区网络游戏规模及需求结构。
(5)网络游戏行业产业链上游、中游及下游分析。
2022年全球网络游戏市场规模约7853亿元,2018-2022年年复合增长率CAGR约为 %,预计未来将持续保持平稳增长的态势,到2029年市场规模将接近17854亿元,未来六年CAGR为12.3%。
网络游戏可以分为大型多人在线、模拟游戏、动作/冒险、策略游戏、体育游戏、角色扮演和教育游戏类型。大型多人在线市场增长迅速,在2019年占据了全球市场份额的28%左右。
根据年龄组划分,网络游戏市场分为18-25岁、26-35岁、36-45岁、45岁以上和18岁以下, 18-25岁和26-35岁是两个主要的消费群体。
2019年,亚太地区是网络游戏行业的最大市场,其中中国、日本和韩国等国家显示出巨大的增长潜力。
美国是网络游戏行业的第二大市场。
该行业的主要公司有腾讯,Sony、Microsoft、网易游戏、Activision Blizzard、 Electronic Arts、 NEXON、Sega、Bandai Namco、 Nintendo、Square Enix、Ubisoft、 NCSoft和 Zynga等,其中腾讯是最大的公司。2019年,排名前5的公司占据了55%以上的市场。
本文主要包括如下企业:
Microsoft
Nintendo
Sony
腾讯
Activision Blizzard
Sega
Electronic Arts
Apple
Ubisoft
Zynga
Square Enix
网易游戏
NEXON
NCSoft
Bandai Namco Holdings
本文重点关注如下国家或地区:
北美市场(美国、加拿大和墨西哥)
欧洲市场(德国、法国、英国、俄罗斯、意大利和欧洲其他国家)
亚太市场(中国、日本、韩国、印度、东南亚和澳大利亚等)
南美市场(巴西等)
中东及非洲
按产品类型拆分,包含:
大型多人在线(MMO)
模拟游戏
动作/冒险
策略游戏
体育游戏
角色扮演
教育游戏
按消费者年龄范围拆分,包含:
18岁以下
18-25岁
26-35岁
36-45岁
45岁以上
本文正文共10章,各章节主要内容如下:
第1章:网络游戏定义及分类、全球及中国市场规模、行业发展机遇、挑战、趋势及政策
第2章:全球市场网络游戏头部企业,收入市场占有率及排名
第3章:中国市场网络游戏头部企业,收入市场占有率及排名
第4章:产业链、上游、中游和下游分析
第5章:全球不同产品类型网络游戏收入及份额等
第6章:全球不同消费者年龄范围网络游戏收入及份额等
第7章:全球主要地区/国家网络游戏市场规模
第8章:全球主要地区/国家网络游戏需求结构
第9章:全球网络游戏头部厂商基本情况介绍,包括公司简介、网络游戏产品、收入及最新动态等
第10章:报告结论